lunes, 2 de agosto de 2010

Mundos virtuales y modelos de aprendizaje

La actividad educativa llevada a cabo en los MV deben basarse en un modelo de enseñanza aprendizaje que permita dar sentido al conjunto de acciones que se lleven a cabo. La eficacia educativa de las actividades realizadas en un MV radica en el modelo que sustenta el programa educativo.

En este sentido el constructivismo parece ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo que sucede en el aprendizaje en entornos virtuales (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Según esta perspectiva, la persona aprende incorporando a sus esquemas internos los conceptos (en términos amplios, incluyendo ideas, procedimientos, definiciones, valores, etc.). Esta incorporación se realiza a partir de dos procesos básicos, una de acomodación, según el cual los conceptos se ajustan a la “forma” del esquema cognitivo de la persona. Un segundo proceso es la asimilación, que consiste en el conjunto de modificaciones que el esquema cognitivo de la persona debe experimentar para que la acomodación sea posible. De esta forma, el esquema cognitivo va construyéndose, aumentando, creciendo.

La herramienta básica para que esto sea posible es el leguaje, tanto el lenguaje escrito, el oral, el visual, como desde hace años, el lenguaje multimedia. El lenguaje permite que la persona “trabaje” con símbolos que representan la realidad. Cuando se trabaja con realidades simbólicas es posible construir nuevos conceptos. Esto permite, por ejemplo, que el ser humano no sólo sea capaz de imaginar cómo funciona un artilugio (un coche, un martillo, etc.) sino también cómo es y funciona un constructo abstractos (por ejemplo la igualdad, la libertad, la injusticia, etc.).

El constructivismo es un modelo que trata de representar el aprendizaje “de la persona” de cómo el individuo adquiere los conocimientos. Sin embargo, este aprendizaje se realiza dentro de un entorno social, inmerso en una cultura. La persona que aprende está sometida a una interacción con su medio social, de forma que el conocimiento que elabora es resultado no solamente del proceso de acomodación y asimilación, sino también del hablar con los demás, debatir, escuchar las opiniones de otros, asumir las críticas o aportarlas, etc. Toda esta interacción matiza, depura y moldea la forma definitiva del conocimiento que se integra en el esquema cognitivo de cada individuo. Este constructivismo que tienen en cuenta la acción cultural, la acción del entorno, se suele conocer como “constructivismo social”.

Existe otro modelo que ha evolucionado a partir de las propuestas del constructivismo, se trata del “constructivismo comunal” (Holmes, Tangney, FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001). Este modelo es un enfoque de aprendizaje que hace hincapié no solamente en la construcción del conocimiento por parte de cada individuo (constructivismo), dentro de un entorno cultural y por tanto mediado por el mismo (constructivismo social) sino también en el hecho de que cada persona elabora conceptos, genera información, aporta procedimientos, difunde actitudes, etc., y todas estas “elaboraciones”, “artefactos”, u “objetos de conocimiento”, los vuelca a la sociedad para uso y beneficio de sus miembros. Estudios recientes han tratado este tema, partiendo y comprobando la plausibildiad de la hipótesis de que “las características de la Construcción del Conocimiento y del Constructivismo Comunal promueven oportunidades para aprovechar la gama de affordances que ofrece Second Life” (Girvan y Savage, 2010: 344). No obstante, estos estudios llegan a la conclusión de que las posibilidades previstas por el constructivismo comunal depende de la naturaleza y flexibilidad de los MV donde se desarrollen.

Aunque estos modelos son muy útiles para representar la realidad del aprendizaje en los entornos virtuales como los MV, sin embargo se quedan en un nivel de descripción general. Para acercar este discurso a la realidad, vamos a trata de comentar algunos aspectos de la planificación de los programas educativos en MV.



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